15:32
Социальный геймдизайн

Социальный геймдизайн

Для разнообразия решили публиковать переводы статей о разработке соц.игр, которые нам время от времени попадаются. Материала по этой теме пока довольно мало, так что надеемся, будет полезно.

Аки Ярвинен (Aki Järvinen), главный соц.дизайнер в компании Digital Chocolate; статья «Геймдизайн для социальных сетей» и выдержки из нескольких других:

Приложениями для Facebook ежемесячно пользуются миллионы человек, при этом игры все чаще занимают ведущие позиции в топе приложений. Более того, эксперты по социальным медиа утверждают, что социальные игры могут вытеснить казуальные игры за счет своих вирусного продвижения, доступности и масштабируемости.

Десять причин, почему социгры угрожают рынку казуальных игр:

  1. Социальные игры сложно склонировать. Механику-то легко, а вот сообщество — сложно. Пример: Mafia Wars.
  2. В социальных играх лучше работают микротранзакции. Покупки ценой в доллар в глазах покупателей более ценны в социграх, чем в казуальных.
  3. Конверсии. Казуальные игры приглашают всех на вечеринку, потом выгоняют на балкон и требуют 20 баксов за продолжение банкета; остаются немногие. Социгры лишь улучшают базовый геймплей, который совершенно бесплатен.
  4. Масштабируемость. Сделав успешную казуальную игру, нужно сразу же приниматься за сиквел; нужно по новой организовывать дистрибуцию и маркетинг, и после всех трудов — сиквел борется за внимание игроков с первой игрой; иными словами, старая игра «отъедает» аудиторию новой! Добавить же контент в социальную игру можно в любое время.
  5. Социальные игры — для всех. На каждый Bookworm или Peggle есть сотни казуальных игр про свадьбы, детей и прочие смертельно скучные для хардкорных игроков вещи. Хотя ничто не мешает делать социгры такими же ориентированными на женскую аудиторию как казуальные, широкий набор возможных жанров социгр позволяет им привлечь гораздо более харкдорную публику, чем казуальным.
  6. Браузер — выигрышная платформа. Загрузить веб-страницу потенциальному игроку значительно проще и менее страшно, чем устанавливать игровой клиент.
  7. Аудитория казуальных игр консервативна: если игрок втянулся в игру, то застрянет в ней надолго. Для разработчиков казуальных игр это плохо (игроки не будут покупать сиквел); напротив, чем дольше пользователи играют в социгры, тем их разработчик больше зарабатывает. Интегрированная в игровой клиент реклама для казуальных игр тоже не панацея — убедить игроков смотреть рекламу в установленной игре гораздо сложнее, чем в браузере.
  8. Пиратство. Эпоха бабушек, не умеющих качать Diner Dash из торрентов, рано или поздно закончится. Социальные игры защищены от пиратства самой своей сутью — возможностью взаимодействовать с другими людьми. Игроки социгр платят не столько за геймплей, сколько за статус и доступ к воможности обретения этого статуса.
  9. Порталы. После того, как игрок приходит на один из порталов за новой Diner Dash и оформляет подписку, игроку по большому счету можно уже впаривать все, что угодно, по маленькой цене за счет большого каталога игр. Имея огромную аудиторию, порталы могут требовать от разработчиков крайне высокие отчисления за размещение на них. В случае социгр MySpace и Facebook, конечно, тоже контролируют дистрибуцию, но на них мир не замыкается. Кроме того, они не прямые конкуренты разработчиков, поэтому не обязательно, что они будут пытаться урвать себе настолько много, насколько порталы у разработчиков «казуалок».
  10. Вирусность. Играть с друзьями приятно — игрокам есть что обсудить, а общение — непреходящая ценность.

Многие онлайн-приложения и сервисы обладают присущими играм чертами, хотя далеко не все из них рекламируются как игры. Facebook, например, проводит водораздел так: игровые приложения (Gaming) и «просто развлечения» (Just for Fun). Социгры находятся на стыке коммуникационного дизайна — дизайна, поощряющего социализацию — и геймдизайна.

В своей работе Facebook Applications and playful mood: the construction of Facebook as a «third place» Валентина Рао (Valentina Rao) показывает, что игры для «Фейсбука» несут пользователям заряд позитивного настроения, поощряют игривое настроение. Многие «традиционные» игры не приносят игрокам должного удовлетворения по итогам игры.

Некоторые определения

Эндрю Чен поделился некоторыми наблюдениями за работой разработчиков веб-приложений и разработчиков «больших», продающихся в рознице игр. В частности, он отметил, что 1) разработчики игр оставили дистрибуцию на попечение издателей, и соревнуются между собой только контентом, в отличие от разработчиков интернет-сервисов; дистрибуция крайне важна в зарождающейся экосистеме социальных сетей; 2) веб-приложения, как правило, максимально открыты (весь функционал доступен сразу); в играх доступ к контенту всегда ограничен: для получения «плюшек» обязательна прокачка; 3) многие разработчики «больших» игр заинтересованы только в их в разработке; если игра не выглядит как игра, не имеет монстров и пушек, она им неинтересна, даже если может быть интересна миллионам веб-пользователей. Впрочем, не все разработчики — упертые староверцы; о сервисной части, например, думает Valve Software.

«Википедия» определяет геймдизайн как процесс создания контента и правил игры; понятие включает результат этого процесса в конкретной игре и документацию, описывающую геймдизайн в этой игре. Я считаю, что геймдизайн — подвид коммуникационного дизайна. Дэн Сеффер (Dan Saffer) дает следующее определение коммуникационному дизайну: средства облегчения взаимодействия людей с помощью продуктов и сервисов, а также взаимодействия людей и продуктов (например, устройств с микропроцессорами).

Таким образом, геймдизайн — подвид коммуникационного дизайна, облегчающий взаимодействие игрока и игр.

Также важно соотнести эти области с так называемым сервисным дизайном. Сеффер его описывает так: «сервис — это последовательность действий, образующая процесс, имеющий ценность для потребителя». Геймдизайн социгр, с одной стороны, ограничен возможностями сервиса обслуживающей его социальной сети, с другой, использует социальный функционал сервиса для своей выгоды.

Эндрю Мейер (Andrew Mayer) в своей заметке «Ваша игра — это сервис» отмечает, что в современных играх (с их мультиплеером, кооперативными режимами прохождения, скачиваемыми дополнениями, пользовательским контентом) уже сейчас геймплей — лишь одна из услуг предоставляемого сервиса. Социальные игры — на передовой этого тренда. Игровая платформа-соцсеть (в идеале) предлагает пользователю подходящие ему, динамически изменяемые и безопасные отношения, стирающие границы между пользователем и авторами контента.

Еще один термин — социальный дизайн, его ввел в употребление Джошуа Портер. Он определяет социальный дизайн как концептуальную разработку, планирование и производство веб-сайтов и приложений с поддержкой социальных взаимодействий. Социальный дизайн можно считать подвидом сервисного дизайна.

Как это влияет на дизайн игр для социальных сетей? Геймдизайн игры должен быть субсистемой в системе социального медийного сервиса. Часто разработчик не владеет этим сервисом и не отвечает за его дизайн, а лишь использует его API (программный интерфейс), что накладывает ряд ограничений на дизайн, с одной стороны, и дает дополнительные опции, с другой. В любом случае, свое комьюнити нужно холить и лелеять.

Игровые механики для социальных сетей

Геймдизайнер Эми Джо Ким (Amy Jo Kim), автор книги «Создание сообществ в интернете» (Community Building on the Web), в докладе Putting Fun into Functional смотрит на социальные сети с точки зрения геймдизайнера. Ким рассматривает пять игровых китов (ниже; также см. интервью с Ким и доклад Power to the Players):

  1. сбор вещей; Ким проводит аналогию между забитым всяким барахлом инвентарем World of Warcraft со списком из 50 друзей в MySpace — тоже своего рода коллекцией. Коллекцией артефактов можно хвастаться (пример-аналогия с соцсетями не от Ким — списки самых активных слушателей группы X на Last.fm); возможность собрать определенные наборы вида «30 из 30 дубинок радости» или всех покемонов с розовыми ушами («социальный» аналог — коллекции барахла в Habbo Hotel), что стимулирует возврат в игру (коллекции фишек для покера и пр. в Mafia Wars — вин)
  2. набор очков (хорошо знакомая игрокам метрика успеха), скидочные схемы активным игрокам/покупателям. Социальный набор очков (их пользователю дают другие пользователи) — Flickr game, Youtube, рейтинги профилей в MySpace и Hotties, оценки фотографий в «В Контакте», бивалентные социальные игры (выбираем из двух случайно выбранных фото самую привлекательную девушку — Hot or Not или Hotties, самого милого котенка — Kittenwar, и так далее); «доски почета» по ряду показателей (TagWorld, Xbox Live), альтернатива — статистические рейтинги (9 из 10 ответов игрока в викторине правильны, его рейтинг — 90%), примеры которых — рейтинг пользователей на eBay, пользовательские оценки книг на Amazon.com, Imhonet.ru); уровни придают смысл набору очков (дают новые возможности); на eBay принята пятиуровневая система набора уровней в зависимости от объема продаж
  3. фидбек (подсказки в Bejeweled, уведомления о новых комментариях к фото в соцсетях); обратная связь игрока с другими игроками привлекает внимание к игре; соревнования с друзьями удерживают игрока; фидбек в широком смысле разнообразит рутинные занятия (пример — рецепты реальных блюд в Cooking Mama)
  4. обмен вещей — структурированная форма социальных отношений, присущая людям с древнейших времен; социальный обмен может быть в явной форме (двое людей играют в шахматы, по очереди делая ходы на доске) и неявной (уведомление eBay о получении первого одобрительной оценки от благодарного покупателя); торговля — социальный обмен в явной форме, дарение — в неявной (NetMarble, Habbo Hotel); в соцсетях обмен двухуровневый — в MySpace и «В Контакте» можно «добавить друга» (обмен в явной форме) и можно прокомментировать фотографию (отвечать не обязательно, но в неявной форме соцобмен произошел).
  5. кастомизация; чем больше игрок изменит своего персонажа/мир «под себя» (инвестирует время и силы), тем сложнее ему будет уйти. «Автоматическая» кастомизация в зависимости от действий пользователя работает ничуть не хуже личной. Чем больше пользователь может изменять профиль в соцсети, тем лучше

За подход к социальным приложениям с т.з. традиционного геймдизайна ратует и Дэниел Кук (Daniel Cook). На тему «игривого» игрового дизайна также размышлял Джонатан Фоллет (Jonathan Follet), пришедший к тому, что в «игривых» продуктах должны быть: 1) много небольших наград; 2) возможность создавать контент на основе контента других пользователей; 3) намеренно не слишком серьезные («легкомысленные») средства для общения, а кроме того 4) приложение не должно «наказывать» за эксперименты — пользователь должен иметь право на исследование и право на ошибку.

Дизайн игровой механики — метод триангуляции

В теоретических исследованиях геймдизайна дизайн ключевых (core) механик признается важнейшей частью дизайна. Ключевые механики — те, которые игроки повторяют снова и снова (определение из «Правил игры» Сален и Циммермана).

Для упрощения понимания геймплея Ярвинен предлагает считать отдельные игровые механики глаголами, которыми дизайнер позволяет жечь игроку в игровом мире. Комбинации игровых механик служат для достижения игроком заданных дизайнером целей. Третий угол нашего равнобедренного треугольника — фидбек: сервис, следящий за выполнением игроком целей и сравнением его результатов с результатами других игроков, и реакция комьюнити (других игроков) на действия игрока.

 

Мотивации в онлайновых социальных сетях и играх

Геймдизайнерам полезно размышлять о мотивах действий пользователей в соцсетях, поскольку тогда можно постараться придумать такие «игривые» механики, которые дали бы игрокам ощущение воплощения их желаний, явных и подспудных. Иочей Бенклер в своем исследовании 2006 года выделил следующие мотивы участников социальной медиа-среды: чувство связи с обществом, психологическое благополучие, получение удовольствия и материальных благ. Питер Коллок (Peter Kollock) в собственном исследовании 1999 года назвал следующие мотивы участия в онлайн-сообществах: сотрудничество (обмен почестями, услугами и т.п.), заработок репутации, усиление чувства своей силы и эффективности, желание быть частью группы людей.

С другой стороны, те, кто играют в ролевые игры, мотивированы (исследование Ника Йее) внутриигровыми достижениями (соревновательным элементом, ростом характеристик) и погружением в игровой мир (исследованием мира, кастомизацией персонажа, сюжетом); важны им и социальные аспекты — работа в команде, да и просто общение. Ярвинен полагает, что упомянутые параметры — хорошая точка отсчета для создания собственной системы геймдизайна для социальных сетей. С учетом «игривого» фактора мотивации игроков в соцсетях будут более казуальными (случайными, скоротечными, менее требовательными к затратам сил на игру), чем, скажем, у игроков среднестатистической ММОRPG.

Джон Элстер (Jon Elster), теоретик в области эмоций, пришел к выводу, что эмоции идут рука об руку с выработкой условных рефлексов: повторение одной и той же эмоции, появляющейся в связи с определенным событием или объектом, со временем превращается в эмоциональную предрасположенность к этому событию. «Игривое» расположение духа, которое мы хотим вызвать у игрока – долгосрочное последствие эмоций, испытанных во время игры в социальные игры.

Асинхронный геймплей

В конце 2004 года Ян Богост (Ian Bogost) опубликовал статью «Будущее асинхронного мультиплеера». Вкратце статья Богоста — ниже.

Сегодня, когда речь заходит о многопользовательских играх, первым делом на ум приходят графические ММО-игры вроде Ultima Online(1997), Lineage (1998), EverQuest (1999) и Star Wars Galaxies (2003), deathmatch-игры вроде Unreal Tournament (1999) и стратегии вроде WarCraft III (2002). Они популярны во многом благодаря «сочной» трехмерной картинке, а их широкое распространение стало возможно благодаря снижению цен на трафик и серверное «железо». Всех их роднит возможность играть синхронно, то есть они позволяют десяткам (в случае ММО — десяткам тысяч) игроков играть одновременно. В некоторых играх без синхронного геймплея не обойтись (представьте себе deathmatch в одиночку!). Несмотря на популяризацию ММОRPG, считать «синхронные» игры апофеозом мультиплеера преждевременно. Приведем основные черты асинхронного мультиплеера:

  1. Асинхронный геймплей позволяет нескольким игрокам играть по очереди, не одновременно. Время на ход может разниться от игре к игре. Играть можно на одном компьютере, устройстве, одной консоли или нескольких.
  2. Некоторая степень постоянства. Для работы асинхронного геймплея необходим игровой мир, общий для всех игроков и всегда доступный; на события в нем могут влиять все игроки, он в свою очередь сохраняет как минимум часть этих событий и изменяет в соответствии с ними состояние игроков (как в MMORPG).
  3. Основная черта асинхронных многопользовательских игр — геймплей, разбитый на много небольших игровых сессий. В хороших асинхронных играх перерывы между «ходами» — не нудная обязаловка, а центральная часть геймплея. Поскольку в таких играх все держится на «перерывах», геймплей по умолчанию более казуален, он позволяет игрокам быть более гибкими в своих решениях (в отличие от суетливых RTS и многопользовательских шутеров). Кроме того, поскольку асинхронные игры рассчитаны на постоянные паузы в геймплее из-за дел игрока в реальном мире, некоторые из них «учитывают» происходящее в реальном мире; например, в Animal Crossing (2002) игровое время синхронизировано с реальным, если на дворе — зимняя ночь, то и игровой мир будет темным и заснеженным.
  4. Асинхронный геймплей не обязан быть единственной отличительной особенностью проекта.

 

Асинхронный геймплей — далеко не новое слово в геймдизайне. При желании таковой можно считать любую настольную игру, от «Сената» (Senat) до «Сладкой страны» (Candy Land). Разница в том, что в настольных играх время между ходами — необходимость геймплея, а в асинхронных — мотивированный прием дизайнера.

Тем не менее, примеры асинхронного геймплея в настольных играх есть. Первый – «Дипломатия» (Diplomacy) 1954 года (в 2005-м Paradox Interactive выпустила ее версию для ПК). Карта Европы перед началом Первой Мировой разделена на регионы, каждый игрок получает по стране и два вида фишек — пехота и ВМС. Все ходы на карте делаются одновременно; при столкновении двух юнитов (один атакует регион, второй — защищает) оба остаются на своих позициях; от «бросания кубиков» не зависит вообще ничего, без альянсов игроков друг против друга выиграть невозможно; у каждой державы есть свои слабые и сильные стороны (так, у России в начале игры 4 юнита, а не 3, как у всех остальных, но регионы сложнее защищать). Хотя «Дипломатия» подается как игра для 2-7 человек, геймплей «заточен» на игру всех семерых, поэтому в оффлайне партию провести сложно (и она затягивается на 5-10 часов). Поэтому распространение получила игра в «Дипломатию» по переписке, где гейм-мастер записывал и сообщал итоги каждого. У веб-версии «Дипломатии» в Facebook всего 2500 пользователей, но 1) игра не адаптирована под социальные сети 2) это open source проект с паршивым интерфейсом и в целом низкими production values.

Второй — коммерчески провальная из-за неумелой монетизации BattleMail Kung-Fu (BattleMail.com, 2001). MyBrute по механике боя, походовая игра по электронной почте. «Постоянство» мира выражалось в списках лучших лиг игроков, инновацией игры в области асинхронного мультиплеера была автоматическая система обработки ходов через email.

Следующая этапная игра на асинхронной стезе — Asteroids для аркадных автоматов, она примечательна внедрением персонализированных рейтингов игроков (из трех букв). Идея революционна возможностью играть не один на один, а против всего комьюнити (в случае «Астероидов» — всех посетителей зала с конкретным игровым автоматом). Лидеры таблиц стали полуанонимными легендами. Всего три буквы изменили подход к игре с одиночного развлечения в социальный вызов. Лидеры рейтингов чувствовали себя обязанными возвращаться и проверять, не успел ли кто-нибудь за время отсутствия побить их рекорд. Достижение рекорда, таким образом, стало не концом игры, а паузой до следующего сеанса.

Вскоре после BattleMail, в 2001 году, Sony Pictures выпустила игру по лицензии The One с улучшенным геймплеем (с отдельными ударами как в «Бойцовском клубе», а не только выбором атакующей или защитной стойки; с ростом уровней можно разучивать более мощные удары). Версия для Palm синхронизировала ходы автоматически через настольный компьютер, удостоена Богостом титула «первой портативной игры с асинхронным геймплеем». В отличие от BattleMail, «Избранный» не требовал для проведения сражений участия двух игроков: за оппонента отдувался AI. Итоговый результат игрока зависел не столько от удачи и числа посланных письм по электронной почте, сколько от его усидчивости.

Очередной рывок в асинхронном геймплее — выпуск издательством Jamdat в 2004 году версии Scrabble для мобильных телефонов. В обычном Scrabble за время хода другого игрока часто можно успеть душ принять или на десяток писем ответить. Мобильники — всегда на связи; игра рассылала оповещения о сделанных ходах и поддерживала до десяти матчей одновременно; кроме того, игроки имели полный контроль над своими ходами.

Animal Crossing — симулятор деревни с животными для GameCube,консольная игра с асинхронным геймплеем. Одновременно играть может только один человек, но игра сохраняет до четырех «профилей» в общем городке — друзьям и членам семьи, играющим на той же приставке, можно оставлять записки или подарки, помогать выращивать цветы. Дата и время в игре, как уже говорилось выше, синхронизированы с реальными (и, например, игровой магазин в десять вечера закрывается), что стимулирует игрока думать об игре как о части своей жизни, а не как о времени, вырванном из нее. Синхронизация времени также стимулирует «семейную» игру: расписание дня у всех членов семьи разное, а наловить рыбки в пруду для животных нужно всем. Пройти некоторые квесты и получить важные предметы можно только в определенное время (а раздачи слонов, приуроченные к праздникам — вообще раз в год), что тоже стимулирует социальный элемент игры.

Еще два примера асинхронных игр — проекты самого Богоста, политические симуляторы The Howard Dean for Iowa Game и Activism: The Public Policy Game, обе выпущены в 2004-м. В первой игроку предлагалось сыграть в три мини-игры, чтобы выставить уровень эффективности промоутеров своего кандидата среди жителей Айовы. Чем больше промоутеров работало в определенном регионе, тем быстрее и эффективнее работал каждый из них, а после заполнения шкалы становился доступен дополнительный промоутер. В Howard Dean данные обновлялись «за кулисами», а игроки видели только результат: чем более темно-синим был регион, тем больше граждан уверовало в кандидата. Непрозрачность процесса для игроков, впрочем, Богост посчитал крупнейшим фейлом игры, и в Activism это исправил. В Activism в шести мини-играх игрокам предлагается выставить желаемый уровень внимания власти вопросам экономики, образования, бизнеса, защиты страны от внутренних и внешних угроз и международной политики (в ходе игры соотношение можно менять); вместо составления собственного плана развития США можно загрузить чужой.

Четыре движущих силы дизайна

 
Валентина Рао выделяет три «игривых» характеристики использования Facebook: осязаемость, спонтанность и неотъемлемая коммуникабельность, Ярвинен добавляет к ним асинхронность, о которой мы поговорили выше. Символичная осязаемость — придание «человеческого тепла» онлайн-пространству, на Facebook — дружеские тычки под ребра (poking)и т.п. Спонтанность — те же тычки плюс упрощение геймплея до одноклеточного (нажал одну кнопку раз в час — уже молодец, хвалим). Неотъемлемая коммуникабельность: формирование групп игроков должно быть простым и интутивно понятным. Асинхронность: большинство игр в соцсетях основаны на перерывах в геймплее.

Игривый коммуникационный дизайн

В фокусе внимания геймдизайнера игр для социальных сетей в первую очередь должно быть эмоциональное вовлечение игрока, и лишь во вторую — замысловатый инновационный геймплей. Мэтт Михали (Matt Mihaly) — первым стал хорошо зарабатывать на условно-бесплатных MUDах — согласен, что в социальных играх самовыражение через коммуникацию не менее важно, чем геймплей. Эндрю Мейер отмечает, что для социальных игроков знание их текущего статуса и прогресса в игре (осознание собственной крутости) не менее важно, чем знание своей следующей внутриигровой цели и методов ее достижения. Социальные игры сжимают геймплей в несколько кликов, а об остальном рассказывают. Таким образом, минимальные трудозатраты игрока приносят ему большие эмоциональные награды.

 

Принципы геймдизайна для социальных сетей

«Механизм работы игры для социальной сети»: спонтанность, символическая осязаемость, социальность и нарратив (повествование/изложение событий), движимые асинхронностью. Социальному круговороту способствуют награды и чувство прогресса в игре, легкость освоения вкупе с бесшабашным подходом, «игривые» средства коммуникации и обмена вещами, возможность для игрока выстраивать себе репутацию и поощрение привлечения в игру друзей. Оранжевые стрелки — цикличный геймплей; с каждым новым витком спирали игрок получает все более высокий статус среди своих друзей и по внутриигровым метрикам.

Спонтанность обеспечивают 1) «одноклеточные» геймплей и исследование мира (в один-два клика), 2) необходимость постоянно возвращаться в игру, 3) наглядное отображение внутриигрового прогресса игрока.

Нарратив обеспечивают 1) рассказ о действиях и результатах действий игрока ему, 2) извещения о действиях и результатах действий игрока его друзьям, 3) использование статистических данных, генерируемых игрой, для привлечения игроков.

Символическую осязаемость обеспечивают 1) игровые награды, которыми можно поделиться (которые можно подарить), 2) символические действия вроде кнопки «выпить с X на брудершафт», «чмокнуть Y в щечку», 3) «друзья» в соцсети как разновидность необходимых товаров и услуг.

Социальность обеспечивают 1) приглашение в игру, от которого невозможно отказаться (не буквально, конечно), 2) онлайн- и оффлайн-друзья (или члены группы по интересам) — игровые команды/кланы, 3) контент и информация в «профиле» игрока, ориентированные на социальные связи.

 

Напоследок хотелось бы отметить, что традиционные законы геймдизайна, правила создания хороших игр, к социальным играм имеют достаточно опосредованное отношение. Например, важнейший для настольных и компьютерных игр вопрос баланса не столь важен в социальных играх, равно как и сложная игровая механика. Не то чтобы инноваций в этой области не следует ждать вообще; стоит, но скорее в структурах самих социальных сетей, чем в дизайне конкретных игр для них.

 

Просмотров: 592 | Добавил: uslucifer | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Investigationes
CHARLES S. ANDREWS
3139 Brownton Road
Long Community, MS 38915



+7 495 287-42-34 info@ucoz.com
Mirum
sample map